PIXEL PROMO
PIXEL PROMO
私たちPIXEL PROMOは、社員数150名を超える不動産会社(東京ディフェンス株式会社)から生まれた、ゲームを中心とする社内ベンチャーです。母体となる企業は、1990年代にアメリカのロサンゼルスでCGプロジェクトを立ち上げ、数々の賞を受賞し、国際的に評価されてきました。
この歴史とノウハウを背景に、私たちはゲームの力で企業やブランドの魅力を新しい方法で伝えます。Fortniteをはじめとする最先端の技術を活用し、ただの「メタバース」ではない、心が動く“遊べるゲーム”を通じて、企業とユーザーをつなぐ新しいプロモーションを実現します。
「驚き」「感動」「楽しさ」を詰め込んだ、記憶に残るプロモーションを作りたい。そんな想いで誕生した私たちのチームは、あなたの想像を超えるゲーム体験をお届けします。
まずはあなたのブランドや企業の想いをお聞かせください。私たちと一緒に、これまでにない「遊び心あるプロモーション」を実現しましょう。

フォートナイトとは? なぜ今、企業が注目するのか?

全世界ユーザー数
6.5億人
圧倒的なユーザー数
マルチプラットホーム
パソコン、スイッチ、プレイステーション、スマートフォン
基本無料
誰でも気軽に始められる

深いエンゲージメント
ブランドへの強い共感
圧倒的なユーザー数とリーチ力: 2023年末時点で全世界の登録ユーザー数は6億5000万人を超え、月間アクティブユーザー数もピーク時には1億人を超えるなど、その規模は他の主要なSNSプラットフォームにも匹敵します。特に、これからの消費の中心となるZ世代やα世代といった若年層に直接リーチできる点は、多くの企業にとって大きな魅力です。
高いエンゲージメント(深い関与): ユーザーは、広告を一方的に見るのではなく、ブランドが提供する世界観やストーリーに没入し、ゲーム体験を通じて能動的に関わります。この**「体験を通じた関与」**は、ブランドへの強い共感や記憶を育みます。
メタバース(仮想空間)への足掛かり: 物理的な制約のない仮想空間は、新しい顧客接点やビジネスモデルを生み出す可能性を秘めています。フォートナイトは、そのメタバース戦略の第一歩として、多くの企業に活用されています。
先進的なブランドイメージの構築と副次的効果: 新しいテクノロジーやプラットフォームを積極的に活用する姿勢は、企業が革新的で現代的な感覚を持っているというポジティブなイメージを、特に若い世代に対して効果的に訴求します。これは、従業員が自社を誇りに思い、子供や親戚に「うちの会社はこんな面白いこともやっているんだ」と自慢できるような、インナーブランディング効果にも繋がります。
社内意識
若い従業員への意識改革

若年層への効果的なアプローチと採用ブランディング
Z世代・α世代へのリーチと共感: 従来のテレビCMやウェブ広告ではメ ッセージが届きにくい若年層に対し、彼らが日常的に楽しんでいるフォートナイトを通じて、自然な形でブランドに触れてもらう機会を創出できます。日本のZ世代はSNS利用率が極めて高く(例:YouTube 86.3%、Instagram 74.0%)、フォートナイトもまた、彼らが多くの時間を費やすプラットフォームの一つです(ユーザーの約62.7%が18~24歳)。
未来のタレントへのアピール(採用ブランディング): フォートナイトで先進的な取り組みを行う企業は、若い世代にとって「面白くて新しいことに挑戦できる会社」として魅力的に映ります。フォートナイト上にバーチャルな会社説明会会場や就職セミナー用のワールドを設け、ゲームを通じた企業紹介や社員との交流イベントを実施するなど、従来の採用活動とは一線を画すアプローチが可能です。これは、将来深刻化が懸念される日本の人手不足時代において、優秀な若い人材を惹きつけるための強力な武器となり得ます。

FORTNITEのユーザー層分析
Z世代・α世代への効果的アプローチ

Z世代への圧倒的リーチ
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18〜24歳:62.7%
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25〜34歳:22.5%
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35〜44歳:12.7%
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45〜54歳:2%
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55歳以上:0.1% (ある情報では0.1%と記載あり(2025年時点)
Z世代の特徴
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デジタルネイティブ - オンラインコミュニケーションに精通
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ソーシャル重視 - 友人との共有体験を重視
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クリエイティブ - 自己表現と創造に関心
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広告がダイレクトにリーチしづらい世代

日本の小学生の遊んでいるゲームランキング
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Minecraft(マインクラフト)
想像力と創造性を活かせるサンドボックスゲーム。推定プレイ率:約30% -
Splatoon(スプラトゥーン)シリーズ
インクで陣地を塗り合うアクションシューティング!推定プレイ率:約20% -
Fortnite(フォートナイト)
バトルロイヤル形式のオンライン対戦ゲーム。推定プレイ率:約15% -
Roblox(ロブロックス)
世界中のユーザーが作ったゲームで遊べるプラットフォーム。推定プレイ率:約10% -
その他(マリオカート、スマブラ、あつ森など)Switch系のタイトルやスマホアプリなども広く遊ばれている。推定プレイ率:約25%

なぜ、私たちは“メタバース”ではなく“ゲーム”をつくるのか?
「メタバース」が話題になる中、私たちが届けたいのは“ただの空間”ではありません。私たちがつくるのは、プレイヤーが動いて、驚いて、笑って、心が動く“体験”です。それは、遊びの中に物語やミッションがあり、感情や記憶に深く残る「ゲーム」というカタチ。企業の想いやブランドの魅力を伝えるには、ただ見せるのではなく、感じてもらうことが大切。だからこそ私たちは、メタバースではなく、ちゃんと遊べる“ゲーム”の世界を選びました。
企業の想いを遊び心で伝える。
会社やブランドの理念、商品ストーリー。それらをゲームの仕掛けとして盛り込むことで、ただ伝えるのではなく“体験として感じてもらう”。それが記憶に残るプロモーションのカタチです。


メタバースは“場所”
ゲームは“体験”
メタバースはそこに“居る”ことが価値。でもゲームは“何をするか”が中心。物語性、目的、達成感があり、プレイヤーに深い記憶を残します。だからこそ、伝えたい想いがしっかり届くんです。
操作して、考えて、笑ってもらう。
私たちが作るのはただの鑑賞空間じゃない。プレイヤーが操作し、発見し、思わず笑ってしまう体験。仕掛けやキャ ラクターが心をつかみ、「誰かに話したくなる」ような感動を届けます。






SNSでの自然な拡散
プレイ動画やスクリーンショットが次々に投稿され、ユーザー自身が広めてくれるUGCマーケティングに最適!
採用活動に新しい風を
会社説明を聞くだけの時代はもう終わり。ゲームの中で、社風や価値観を体験してもらう新しい採用ブランディング。
若い世代へのブランド浸透
Z世代・α世代に刺さる“体験型プロモーション”で、「知ってる」から「好き」へと進化させる。
海外顧客へのアプローチ
Fortniteはグローバルで展開されるプラットフォーム。言語を超えて、ブランドが世界中に広がる。
オンラインイベント
セミナーや展示会に“遊び心”をプラスして、記憶に残る体験型イベントに。
プロジェクト





私たちが作るのは、「広告」じゃなく「冒険」
ワールド内のミッション、ストーリー、ギミック、演出。すべてが、“楽しい”という体験の中に企業の想いを溶け込ませる仕掛けです。
「また遊びたい」「誰かに教えたい」「好きになっちゃった」そんな感情を生み出す、心を動かすゲーム体験を、あなたのブランドで一緒に作りましょう。
まずは、アイデアを話すところから
「まだイメージが湧かない…」「ゲームって初めて…」そんな方も大歓迎! Fortniteの世界で、あなたのブランドに“もうひとつの世界”をつくりませんか?
制作実績

エンドレスホーム
続いていくホームを舞台に、プレイヤーの観察力と判断力が試される新感覚のチャレンジゲーム。
6つのホームに仕掛けられた異変は全部で30種類。異変を見抜いたら引き返し、なければ進む――その繰り返しの中で、あなたは自らの直感を武器に挑むことになる。
単純でありながら奥深いルールは、遊ぶたびに新しい緊張と発見を生み出す。すべての異変を見破り、完全制覇を果たせるのか。それとも見落とし、無限に続くホームの迷路に飲み込まれてしまうのか。
マップコード 0554-1643-1405


2025.9.18 公開
総インプレッション
分析中
平均プレイ時間
分析中
総プレイ時間
分析中

人形屋敷
行方不明の友人を捜すために足を踏み入れたのは、不気味な静けさに包まれた古びた屋敷。そこではただの怪談話では済まされない、身の毛もよだつ体験が待ち受けていた。廊下や部屋の片隅で出会う霊たちは、未だ成仏できずに彷徨い続ける存在。あなたの使命は、屋敷に散らばる手がかりを集め、ろうそくを灯して彼らを解き放つこと。灯火が魂を鎮めるたび、少しずつ真実が浮かび上がっていく。
システムは本格的な脱出ゲーム。ろうそくを灯しながら探索し、迫り来る幽霊の追跡から逃げ切れるかどうかが勝負となる。
マップコード 0524-3905-4711


公開後10日間分析(2025.9.2-9.12)
総インプレッション
483,000
平均プレイ時間
8 分
総プレイ時間
74時間

放課後の呪声
廃校「桜ヶ丘小学校」を舞台に、都市伝説の真相を追うホラーゲーム「放課後の呪声」。
なぜ学校が閉鎖されたのか、子供の声が響く理由は何なのか。校内の手がかりを集めることで、目を背けたくなるような悲劇の真実が明らかになります。単なる“お化け屋敷”ではない、人間の心の闇と向き合う物語が展開されます。
プレイヤーの選択で結末が変わるマルチエンディングが用意されており、何度でもプレイして多様な物語を楽しめます。
マップコード 1668-1105-5573


公開後30日間分析(2025.7.2-8.2)
総インプレッション
154,264
平均プレイ時間
17分
総プレイ時間
991時間


公開後10日間分析(2025.5.23-6.2)
総インプレッション
397,596
総クリック数
5,121
総プレイ回数
1,537


千葉テレビロケットレーシング
巨大な岩山が迫る、鮮やかなキャニオンコースへようこそ!ポップなビジュアルと予測不能なアップダウンが特徴のワールドで、ロケットマシンが火を噴きます。断崖絶壁ギリギリを攻めるスリルと、大空へ飛び出す爽快なジャンプを、心ゆくまでお楽しみください!

公開後3日間分析(2025.5.30-6.2)
総インプレッション
408,970
総クリック数
3,916
総プレイ回数
1,639





PRICE
FORTNITEゲーム構築
テンプレートプラン
¥500,000
テンプレートを使用した価格を抑えたライトプラン。
・レースゲーム
・かくれんぼゲーム
・シューティングゲーム
・横スクロールゲーム
納期 20日程度
セミオリジナルプラン
¥1,000,000
オリジナルワールド作成にテンプレートゲームシステム併用により、コストバランスが良いプラン
・レースゲーム
・かくれんぼゲーム
・シューティングゲーム
・横スクロールゲーム
納期 1か月程度
フルオリジナルプラン
¥2,000,000
オリジナルワールド作成及びオリジナルゲームシステム、開発によりオリジナリティーあるゲーム開発プラン
・レースゲーム
・かくれんぼゲーム
・シューティングゲーム
・横スクロールゲーム
納期 2か月程度

テンプレートプラン
① 短期間でカンタン発注!
ゲーム制作って難しいイメージがありませんか?
私たちのテンプレートプランなら、すでに完成したワールドの土台を使うから、初心者でも簡単・スピーディーに発注可能です
② コストを抑えて気軽にスタート
完全オリジナルの制作は費用が心配…。
でもテンプレートを使えば、予算は50万円と明確。気軽にFortniteワールドを活用したプロモーションに挑戦できます。
③ 高品質&安心のクオリティ
テンプレートは厳選した、高品質でデザイン性に優れたものばかり。
安心して、クオリティの高いゲーム体験を提供できます。
④ 自社ブランドに合わせた簡単カスタマイズ
テンプレートとはいえ、ロゴや色、簡単なギミック調整は自由自在。
あなたのブランドらしさをちゃんと表現できる仕組みになっています。
⑤ まずは試したい!という方にぴったり
ゲーム制作を初めて活用する企業様や、小規模イベントで気軽に使ってみたい方に最適なプランです。ここから始めて、次へのステップアップも簡単です。

セミオリジナルプラン
① オリジナル性の高いワールド制作
基本的なゲームシステムをベースに、ワールド自体はゼロから制作。
テンプレート以上に、あなたの企業の個性や想いをゲーム内でしっかり表現できます。
② コストと自由度の絶妙バランス
完全オリジナルの制作は費用が心配…。完全オリジナルよりも予算を抑えつつ、テンプレートプランより自由に世界観を構築可能。
コストと品質のバランスを重視した企業様にぴったりです。
③ 安定したゲームシステムを採用
すでに完成度の高いゲームシステムを活用するため、開発リスクを大幅に削減。安心して安定したゲーム体験をユーザーに届けることができます。
④ イベントやプロモーションに最適
自社イベントやマーケティング施策で、他社と差別化できるオリジナルワールドを展開。
体験型プロモーションとして、参加者に驚きと感動を与えます。
⑤ 追加のカスタマイズも柔軟に対応可能
システムをベースにしながらも、仕掛けや演出など細かなカスタマイズが可能。自社ブランドにしっかりとフィットした世界観を作ることができます。

フルオリジナルプラン
① システムもワールドも完全オリジナル
基本的なゲームシステムをベースに、ワールド自体はゼロから制作。ゲームシステムから世界観まで、あなたのブランドのために一から作り上げるプラン。究極の自由度で、唯一無二のゲーム体験を届けられます。
② 圧倒的な差別化を実現
完全オリジナルのため、他の企業とは一線を画したゲームワールドが可能。プレイヤーに強烈な印象を残し、企業のブランド価値を高めます。
③ 長期的な活用&アップデートも自在
自社専用のゲームシステムだから、将来的な機能追加や季節ごとのイベント展開も自由自在。長期的なマーケティング資産として活用できます。
④ ゲームの中でブランドを深く体験
物語や仕掛け、デザインまで細かく設計できるので、ブランドメッセージや商品ストーリーを深くゲーム内に組み込み、プレイヤーの心に届けます
⑤ 徹底的なサポート体制
制作スタートから完成後の運用まで、徹底したサポートが可能。
ゲームを初めて導入する企業様でも、安心してプロジェクトを進められます。

山田邦博
ロサンゼルスのSci-Arc(Southern California Institute of Architecture)で建築デザイン修士号を取得。在学中はCGを駆使したビジュアル表現を探究し、Michel Rotondi、Greg Walsh、池崎佳代、George Yuらの指導のもと、建築×デジタルの新境地を切り拓きました。
卒業後はGeorge Yu教授と設立したdesign officeの初期メンバーとして参加。Rome Prizeをはじめ数々の国際設計コンペティションで入賞を重ね、海外プロジェクトをリードする設計者として経験を積みました。
帰国後は京都精華大学・新井清一教授の下でCGを活用した設計コンペティションに特化。アルメニア・インターコンチネンタルホテル国際設計競技やロシアのデザイン賞など、多彩な受賞実績を誇ります。また、京都精華大学デザイン学部の講師として、CGを軸に次世代クリエイターの育成にも尽力しています。
現在、東京ディフェンス株式会社代表取締役社長として150名のスタッフと共に、不動産管理・投資事業を展開。大型シェアハウスやオフィスビルを中心に、お客様に最適な資産運用を提案し、信頼と実績を築いています。
さらに最新プロジェクトでは、Fortniteを活用したマーケティングスクールの立ち上げとコンテンツ制作を推進。メタバース空間での体験価値創造を通じて、企業の新たなブランド戦略とコミュニケーションをサポートし、未来のマーケティングを牽引します。

会社概要
商号 東京ディフェンス株式会社
所在地 東京都品川区大井4-4-2 オフィスビル大井MAX-1
設立 昭和59年10月31日
資本金 1000万円
従業員数 150名(2024年4月時点)
代表取締役 山田邦博


